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A

:

El resultado de discriminar ciertas características de una cosa, bien remarcando aquellas que se consideran esenciales, bien obviando las que no son consideradas relevantes. Toda abstracción está condicionada por la percepción del observador.

Eng.- Abstraction.

Palabra(s) clave:
:

Una unidad fundamental de especificación del comportamiento, que representa alguna transformación o proceso en el sistema en discusión, ya sea un sistema informático o bien el modelado de procesos de negocio. Las acciones están contenidas en actividades, las cuales proveen su contexto. Ver: actividad.

Eng.- Action.
Palabra(s) clave:
:
Acción que ejecuta un método cuando un objeto entra en un estado concreto, dentro del esquema de una máquina de estados, con independencia de la transición necesaria para llegar a dicho estado.

Eng.- Entry Action.
Palabra(s) clave:
:

Acción que ejecuta un método cuando un objeto sale de un estado concreto, dentro del esquema de una máquina de estados, con independencia de la transición necesaria para salir de dicho estado.

Eng.- Exit Action.
Palabra(s) clave:
:

El inicio de realizar una acción.

Eng.- Activation.
Palabra(s) clave:
:

Ejecutar la transición de un estado a otro.

Ver: Transición.

Eng.- Fire.
Palabra(s) clave:
:

Una especificación de comportamiento parametrizado que es expresada como un flujo de ejecución a través de la secuencia de unidades subordinadas (cuyos elementos primarios son acciones individuales).

Ver: Acción, Diagrama de actividad.

Eng.- Activity.
Palabra(s) clave:
:

Concepto utilizado en la especificación de casos de uso, con el propósito de definir el rol que juega un usuario, o cualquier otro sistema, cuando interactúan con el sistema en discusión. Es un tipo de entidad que interactúa generalmente a través de una interfaz gráfica o de comunicación. Es completamente ajena (externa) al sistema en discusión.

Podemos representar como actores a personas, hardware externo, o cualquier otra entidad que aporte o reciba valor del sistema en discusión. Un actor no representa necesariamente una entidad física concreta. Por ejemplo, una entidad física concreta puede jugar el rol de varios actores diferentes (una misma persona en función de sus responsabilidades podría actuar como: comercial, encargado y administrador); y a su vez, un actor puede representar el rol que juegan múltiples entidades físicas (por ejemplo un subsistema de base de datos con el que es necesario interactuar).

El conjunto de actores "Persona" define el esquema de "usabilidad" de un sistema de información, a través de una interfaz de usuario. El conjunto de actores "Sistema Externo" define el esquema de interoperabilidad del sistema en discusión, a través de un canal y un protocolo de comunicación.

Usamos la entidad "Actor" para ordenar ambos esquemas: "usabilidad & interoperabilidad", y acotamos su interacción con el sistema en discusión etiquetando como "escenarios" los flujos de eventos que suceden durante cada interacción. Podemos especificar los "flujos de eventos" con el modelo de Casos de Uso (paquete de escenarios), o con un modelo de procesos. Ambos modelos definen los escenarios con distinto nivel de exigencia formal y granularidad.

En cada escenario acotado, "participan" una serie de objetos (Entidades & Actuaciones) con una determinada responsabilidad y un nivel de manipulación en los sucesivos eventos del escenario (Create, Retrieve, Update, Delete - CRUD).

Los objetos no pueden ser "ovnis", es decir, han de estar referenciados en un "modelo de dominio" donde se describen sus reglas de creación, estructura y comportamiento. Tampoco puede ser "huérfanos", es decir, están definidos en el "modelo de dominio" y "participan" en uno o varios procesos con un determinado nivel de manipuación CRUD. El "modelo de dominio" (Clases de Análisis) establece el vocabulario controlado de todos los objetos participantes en los procesos del sistema y el nivel de manipulación CRUD a lo largo de su ciclo de vida.

En resumen, El concepto "Actor" define las responsabilidades de una entidad externa al sistema en discusión y ayuda a determinar la "cadena de valor" entre ambos. Un Actor participa en uno o varios escenarios de usabilidad y/o interoperabilidad. Los escenarios acotan un flujo de eventos troncal (siempre presente), que puede ramificarse con escenarios alternativos (variaciones condicionadas por reglas de negocio), y también con escenarios de excepciones (situaciones de riesgo). Aplicando un criterio de granularidad y un nivel de exigencia formal, podemos empaquetar los escenarios en Casos de Uso y en Procesos.

De mayor a menor granularidad: Actor / Procesos / Caso de Uso / Escenario / Objetos Participantes.

Ver: agente, artefacto, caso de uso, rol.

Eng.- Actor.
Palabra(s) clave:
:
Representa un rol o responsabilidad desempeñada por una Entidad (persona, dispositivo o sistema externo), que participa en un escenario de usabilidad, o bien, de interoperabilidad, donde interactúa con el sistema en discusión que estamos modelando. Aporta valor, o recibe valor del sistema en discusión.

Ver: Agente, Actor (identificación), Entidad.

:
Proceso para averiguar los Actores que interactúan provocando eventos en un escenario concreto donde participan, o bien de una manera pasiva, aportan o reciben valor de dicho escenario. Los objetivos en un proyecto de desarrollo de software serán satisfacer su cadena de valor y cumplir sus requisitos de información. La misión del proyecto será cumplir el requisito clave del Actor principal.

:
Representa algo que ha sucedido, está sucediendo, o puede suceder en el futuro, gracias a la combinación de de varias entidades. Es una de las seis clases que configura el núcleo del HL7 RIM.

Eng.- Act
Ver: HL7 RIM, Entidad, Rol, Participante.
:
Es un evento donde participan con un rol determinado una serie de entidades (agentes habilitados). Está enlazada con otras actuaciones y puede formar un conjunto relacionado de actuaciones, en función de:
  1. Su propósito.
  2. Los Puntos de Actuación donde se realizan.
  3. Una serie temporal acotada que definirá los sucesivos estados de la Actuación: aceptación de la solicitud, ciclo de tramitación y autorización del expediente; diseño del presupuesto, reserva de recursos, contrataciones y control de ejecución.
  4. Los Ítems transaccionales manipulados en cada Actuación.

Ver: Actuación, Entidad, Rol, Participante.

:
Entidad que representa a una persona, organización y/o sistema (aplicación, dispositivo, etc.), capaz de actuar o verse afectado en un contexto determinado (Ej.: aporta o recibe valor en una organización de Salud), en base a unas reglas y responsabilidades que definen su estructura (relaciones y/o dependencia) y su comportamiento (participación en actuaciones).

Cuando acotamos la interacción de Agentes a los escenarios de usabilidad de un sistema, y/o escenarios de interoperabilidad entre sistemas, etiquetamos la definición de sus habilitaciones con la rúbrica de “Actor” o “Rol” (ambos conceptos son sinónimos), para determinar cuáles son sus capacidades de manipulación de objetos (Crear/Create, Obtener/Retrieve, Actualizar/Update, Eliminar/Delete “CRUD”).

Ver: CRUD

Eng.- Agent, Party.
Palabra(s) clave:
:
Forma especial de asociación que especifica una relación todo-parte entre el agregado (todo) y una parte componente.

Ver: Composición

Eng.- Aggregation
Palabra(s) clave:
:
Clase que representa el “todo” en una relación de agregación (todo-parte).

Ver: Agregación.

Eng.- Aggregate
Palabra(s) clave:
:
Fase durante el proceso de desarrollo del sistema en discusión, cuya misión es formular un modelo conceptual del dominio que describa las claves del problema, con independencia de cualquier consideración sobre las posibles soluciones de implementación. El análisis se centra en la definición de lo qué hay que hacer o resolver; el diseño se centra en buscar la mejor solución de cómo hacerlo, o cómo resolver el problema planteado.

Contrario: Diseño.

Eng.- Analysis
Palabra(s) clave:
:
Es una variable independiente cuyo valor será asignado (binding) a un parámetro cuando el sistema esté en un entorno de ejecución. Se muestra dentro de un paréntesis.

Sinónimo: Parámetro actual.

Ver: Binding, Parámetro.

Eng.- Argument.
Palabra(s) clave:
:
Un arquetipo es una definición formal de una estructura de información basada en un modelo de referencia que sirve para documentar cualquier aspecto relacionado con la salud de las personas.

La definición de un arquetipo se fundamenta en definir restricciones sobre las propiedades y clases del modelo de referencia. Su semántica vendrá dada por la anotación del arquetipo con códigos terminológicos.

http://www.itaca.upv.es/view.php

Eng.- Archetype

:
Diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema

Eng.- Architecture
Palabra(s) clave:
:
Una pieza física de información que es usada o producida por un proceso de desarrollo. Ejemplos de artefactos son los elementos que configuran distintos modelos, ficheros fuente, scripts y ejecutables binarios. Podemos considerar un artefacto la implementación de un componente desplegable.

Sinónimo: Producto.

Contrario: Componente.

Eng.- Artifact
Palabra(s) clave:
:
Un tipo de relación que puede ocurrir entre instancias de clasificadores. Decimos que la asociación es binaria si ocurre entre dos clases. Alternativamente, decimos que la asociación es n-aria si ocurre entre tres o más clases. Cada instancia de la asociación es un n-tuplo de valores de las clases respectivas.

Eng.- Association
Palabra(s) clave:
:
Característica o propiedad estructural de un clasificador que distingue las instancias de dicho clasificador. Un atributo relaciona una instancia de un clasificador con un valor o valores dentro de un rango controlado (tipo de dato) a través de un tipo de relación definido.

Eng.- Attribute or Property
Palabra(s) clave:

B

:
Creación de un elemento del modelo a partir de una plantilla, mediante la provisión de los argumentos pertinentes para los parámetros de la plantilla. Representa la relación entre una plantilla (como proveedor) y un elemento del modelo generado a partir de la plantilla (como cliente).

Eng.- Binding
Palabra(s) clave:
:
Una enumeración cuyos valores sólo pueden ser “verdadero” o “falso”.Se utiliza básicamente como tipo de datos en atributos o para especificar condiciones que pueden ser ciertas o falsas. Debe su nombre a George Boole, matemático y físico británico, fundador del Álgebra de Boole, que marca los fundamentos de la aritmética computacional moderna.

Eng.- Boolean
Palabra(s) clave:
:
Business Process Execution Language (BPEL). Lenguaje desarrollado por OASIS para facilitar que los usuarios puedan especificar las actividades de los procesos de negocio como servicios web y definan la manera en que se pueden relacionar para realizar tareas específicas.

https://www.oasis-open.org/committees/tc_home.php?wg_abbrev=wsbpel

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